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liquid-glass-design

作者 affaan-m

liquid-glass-design 可協助你在 SwiftUI、UIKit 與 WidgetKit 中實作 Apple 的 iOS 26 Liquid Glass 系統。適合用來製作玻璃質感按鈕、卡片、工具列、容器與小工具,並提供形狀、色調、互動性,以及何種情境適合實際 UI 使用的指引。

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加入時間2026年4月15日
分類UI 設計
安裝指令
npx skills add affaan-m/everything-claude-code --skill liquid-glass-design
編輯評分

這個技能的評分是 68/100,代表它值得收錄,但更適合定位為聚焦的實作輔助,而不是完整封裝的工作流程技能。目錄使用者可以期待它提供 Apple Liquid Glass 模式的具體 SwiftUI/UIKit/WidgetKit 範例,但也要預期需要自行做一些判讀,因為這個儲存庫缺少支援腳本、參考資料或明確的安裝指令。

68/100
亮點
  • 對 iOS 26+ Liquid Glass 工作的啟動意圖很清楚,涵蓋按鈕、卡片、工具列、轉場與小工具。
  • SKILL.md 內容充實,包含多個標題與程式碼範例,讓代理程式能快速取得可用的實作模式。
  • 涵蓋不只一種框架(SwiftUI、UIKit、WidgetKit),可提高在相關 Apple UI 任務中的重用性。
注意事項
  • 沒有安裝指令或配套檔案,因此能否順利觸發主要取決於閱讀 SKILL.md 並手動套用範例。
  • 這個 repo 看起來以文件為主,沒有腳本、參考或規則;遇到邊界情況與遷移細節時,代理程式仍可能需要自行判斷。
總覽

liquid-glass-design 技能總覽

liquid-glass-design 是用來做什麼的

liquid-glass-design skill 幫你把 Apple 的 iOS 26 Liquid Glass 系統真正落到 UI 實作上:像是玻璃感按鈕、卡片、工具列、容器、變形表面,以及 widget 的處理方式。當你要的是看起來像 SwiftUI、UIKit 或 WidgetKit 原生風格的程式碼,而不是泛泛的「磨砂玻璃」近似效果時,它最有價值。

誰適合安裝它

如果你正在開發或更新 iOS 26+ app,並且需要一條清楚的新材質實作路徑,就很適合安裝 liquid-glass-design skill。它特別適合 UI 工程師、正在打磨設計系統的產品團隊,以及需要把粗略視覺需求轉成 Swift 程式碼的 agent。

它能幫你做什麼判斷

這份 liquid-glass-design 指南重點不在靈感,而在執行:什麼時候該啟用效果、該用哪些 API、形狀與色調要怎麼選,以及 Liquid Glass 何時會提升介面、何時反而變成雜訊。對比起只快速翻 repo,當你需要在安裝前建立信心時,它更實用。

如何使用 liquid-glass-design skill

安裝並打開 skill 檔案

先依照你的環境走 skill 安裝流程,接著先打開 skills/liquid-glass-design/SKILL.md。如果你是直接從 repo 進行,先看這個檔案,再檢查相關範例或鄰近文件,之後再開始寫程式。當你先確認這個 skill 的適用範圍是 iOS 26+,而且對應你的 UI 技術棧時,liquid-glass-design install 的判斷最容易做對。

給 skill 一個具體的 UI 目標

liquid-glass-design usage 的模式在你把元件、平台與互動模型講清楚時,效果最好。較好的輸入例如:「把這個 SwiftUI 設定卡改成 Liquid Glass,加入淡淡的色調、圓角矩形形狀,且在 iPhone 上不要改變版面。」較弱的輸入則是:「讓這個畫面看起來更現代。」第一種會提供 skill 足夠細節去決定形狀、強度與整合方式。

編輯前先讀對的部分

若要實際落地,建議先看啟用說明、核心 SwiftUI 模式、形狀/色調自訂,以及如果有用到時再看 UIKit/WidgetKit 章節。通常這樣就足夠理解預期的 liquid-glass-design 工作流程,不需要把整個 repository 讀過頭。重點放在會示範 glassEffectbuttonStyle(.glass),以及各種互動情境變化的範例。

用工作流程套用,不要一次到位

一個好的 liquid-glass-design 指南流程是:先找出哪些表面應該有玻璃感、選定一個預設效果、用真實內容測試對比,再只在設計仍然清楚的前提下微調色調與形狀。盡量一次只要求一個元件。這樣輸出會更貼近可實作細節,而不是停留在推測式的風格描述。

liquid-glass-design skill 常見問答

這只適用於 iOS 26 app 嗎?

是,這就是它的預設適用範圍。如果你的目標還包含較舊的 iOS 版本,不應期待單靠一次乾淨的 liquid-glass-design install 就自動解決相容性;你仍需要 fallback 樣式或條件式渲染。

它和一般寫玻璃 UI 的 prompt 有什麼不同?

有差。一般 prompt 可能只是在描述一種玻璃外觀,但 liquid-glass-design skill 是圍繞 Apple 真正的 Liquid Glass 行為而設計,包括模糊、反射、互動回應,以及讓結果看起來像原生介面的平台專屬 API 模式。

新手也能用嗎?

可以,但前提是你已經知道自己想改哪個元件。新手在一次只問一個 view、一個平台、一個輸出目標時,通常最容易得到好結果,而不是直接要求整體重新設計。

什麼情況下不該用它?

如果你的 app 需要廣泛跨平台支援、必須和非 Apple 系統維持高度一致的視覺,或是你要的是扁平化設計語言,就不要用 liquid-glass-design。在這些情境下,這個 skill 的假設可能會把你推向不符合產品定位的效果。

如何改進 liquid-glass-design skill

先講元件,不要先講風格

最大的品質提升來自於把 UI 物件講精準:按鈕、卡片、工具列、widget、sheet 或容器。強的 liquid-glass-design prompt 也會補上這個元件是互動式、帶色調,還是純裝飾用途。這能大幅減少在形狀與 API 選擇上的猜測。

加入會改變實作方式的限制

如果你在意觸控目標、對比、版面穩定性,或希望動畫保持克制,要一開始就說明。例如:「維持卡片尺寸不變、保留在雜亂背景上的可讀性,並避免過強的色調。」這些細節很重要,因為 Liquid Glass 雖然可以看起來漂亮,但在實際情境裡也可能過於搶眼或太弱。

先檢查第一版是否夠真實

拿到第一版輸出後,先確認它在真實內容上是否仍然成立,而不是只在乾淨 mockup 上好看。常見失誤包括色調過重、文字對比不足,以及把玻璃效果同時用在太多表面上。這時應該用更窄的 prompt 去修正,而不是只要求「更玻璃一點」;那通常只會讓結果更差。

依環境與 framework 迭代

如果第一版 liquid-glass-design 結果已經接近,但還不能直接用,就要根據實際 framework 與目標介面繼續迭代:SwiftUI card、UIKit control 或 WidgetKit surface。把周邊畫面、背景複雜度,以及需要保留的系統樣式一併講清楚。這是最快把輸出做成可交付版本的方法,而不是只得到一個單獨看起來不錯的結果。

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